viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANES DE USO PARA SOFTWARES EDUCATIVOS.

SESIÓN 15. ¿Qué es un plan de uso?
Cuando intentamos introducir el uso de la computadora en el aula como herramienta pedagógica de apoyo, muchas veces esto queda solo en una intención, porque no sabemos cómo hacerlo.
Muchas veces contamos con la posibilidad de acceder a este recurso en casa o asistiendo a algún Internet, otras, de forma más afortunada y cada día más recurrente, contamos con una computadora en nuestra escuela, en nuestra aula o incluso tenemos acceso a un centro de cómputo o aula de medios. El problema es que o no sabemos cómo acceder a softwares educativos en la Red o que no sabemos cómo evaluar y cómo usar los que ya tenemos.
En la sesión 15 del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa del CECTE, ILCE., el Dr. Manuel Gándara habló acerca de los Planes de Uso para softwares educativos y dijo que un Plan de Uso es un “documento de planificación para aprovechar el software preexistente, una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño “didáctico”.
Gándara, M. (2009), menciona que los planes de uso deben contar con las siguientes características:

1. Detección de necesidad y objetivo educativo
• Identificar un problema educativo susceptible de solución mediante aplicación de las TIC y sus especificidades
• Especificar el objetivo o propósito educativo.
• Tema: sustantivo o frase sustantiva.
• Objetivo: inicia con un verbo en infinitivo.

2. Detección y selección del software
• Búsqueda en la red sobre software disponible.
• Recordar diferentes escalas de licencias en (individuales, de laboratorio, de sitio, regionales, nacionales).
• Recordar tipos de licencia (desde software libre y shareware hasta software comercial)
• A veces es al revés: ver qué objetivo puedo cubrir con lo que la escuela ya tiene.

3. Evaluación del software
• Uso del protocolo mínimo de evaluación
• Recordar la importancia de evaluar la usabilidad
• Comparar costo/beneficio y adecuación al contexto antes de adquirir

Gándara, M. (2009) propone lo siguiente para crear el plan de uso:
• Determinar contenido y longitud de cada una de las etapas (encuadre, uso y reflexión final)
• Las actividades se pueden apoyar con una guía de trabajo
• No todas las actividades requieren involucrar la computadora o a todo el grupo
• Prever tiempo de familiarización con el programa, limitando la exploración libre
• No olvidar la evaluación de la experiencia, primero con el grupo y luego propia -¿hasta dónde se cumplió el objetivo?
Referencia:
Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 3 de noviembre de 2009.

viernes, 30 de octubre de 2009

UNA VISITA A ALGUNOS SITIOS WEB. SESIÓN 14.

El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Sitio Web JND (percepción de diferencias apenas perceptibles que a la larga generan un cambio) de don Norman.
Es un sitio Web en el que don Norma reseña algunos de sus libros, meditándolos y comentándolos y ofreciendo información acerca de los contactos del autor.
Es un sitio agradable visualmente.

Useit.com: la tecnología de la información útil por Jakob Nielsen.
http://www.useit.com/
Página Web en la que el autor ofrece información por medio de artículos referentes a la informática y a las nuevas tecnologías de la comunicación. El sitio carece de imágenes y el autor especifica y explica el porqué de la falta de recursos visuales en su sitio:
· Debido a la necesidad de contar con banda ancha por parte de los usuarios para tener un tiempo de descarga menor o igual a diez segundos, que es el tiempo de descarga recomendado para lograr mantener la atención del usuario.
· Ya que este es un sitio diseñado y publicado exclusivamente por Nielsen, el refiere que al no ser un diseñador visual, prefiere omitir esta parte antes que ofrecer un diseño visual mediocre. Especifica que la contratación de un diseñador visual encarecería el recurso.

El sitio de Tog por Nielsen y Norman:
http://www.asktog.com/
Es un sitio Web similar a useit.com en cuanto a fondo y forma. En él se refieren artículos relacionados con las nuevas tecnologías de la computación y de la comunicación y su formato también es sencillo y carente de iconografía.

El sitio de Krug por Steve Krug.
http://www.sensible.com/
Es un sitio Web en el que Krug ofrece servicios de consultoría de usabilidad mediante:
1. Opiniones de expertos mediante reseñas de usabilidad de expertos.
2. Talleres de usabilidad.
3. Pruebas de usuarios.

martes, 27 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

SESIÓN 13. ¿Qué es el análisis contextual y el diseño orientado por metas?



Referencia:

Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 20 de octubre de 2009.

sábado, 24 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Seaión 12. Posibilidades de la Robótica Pedagógica

El uso de las computadoras para el tratamiento y la transmisión de grandes volúmenes de información así como la automatización las han integrado a la vida diaria, y entre muchas otras actividades a la educación.
La Inteligencia Artificial (IA) es una subdisciplina de la informática y su finalidad es la de lograr que la computadora solucione problemas cotidianos. Ruiz- Velasco, E. (2007) la clasifica en tres categorías:
Sistemas expertos. Son programas que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos en lugar de técnicas de computación.
Sistemas de lenguaje natural. Comprenden el lenguaje coloquial del usuario.
Sistemas de percepción visual, audible, y táctil, son sistemas robots que interpretan colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos.

La robótica es la ciencia que estudia a los robots. Ruiz- Velasco, E. (2007) cita la definición de robot que da el Instituto de Robots de América: “Es un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Gándara, M. (2009) dice que “la robótica pedagógica es una disciplina que puede ayudar en la implantación de una nueva cultura tecnológica, convierte lo abstracto en concreto y promueve aprender haciendo; es constructivista y construccionista y “tecnocognitivista” (Ruiz-Velazco), pero requiere que los profesores sepan programar. La robótica es una forma de aprender haciendo, de aprender descubriendo”.
En el modelo NOM la robótica educativa tiene las siguientes características:
Nivel de Uso: adaptación y desarrollo. Para adaptación se utilizan robots, experimentos o rutinas previamente creadas. Para desarrollo se generan desde cero robots que hay que programar y se desarrollan experimentos que requieren programar los sensores y los mecanismos de representación.
Orientación de Uso: Aprendiz y Aprendiz- Docente.
Modalidad de Uso: Laboratorio Tradicional, laboratorio Virtual y Computadora en el salón.
Ruiz- Velasco, E. (2007) menciona las siguientes características de la robótica pedagógica y robótica educativa:

La robótica pedagógica:
Utiliza materiales de bajo costo (recuperación y reciclaje) (robótica póvera).
Integra diferentes áreas de conocimiento, principalmente matemáticas, ciencias naturales y tecnología.
Permite aprender sobre informática aún sin computadora.
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.
La robótica educativa:
Utiliza kits y materiales comerciales (ladrillos o grillos, procesadores especializados que pueden incorporar sensores, tienen memoria y son programables) costosos.
Se centra sobre todo en la cibernética aunque también es integradora.
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.

Un ejemplo de materiales comerciales son los kits educativos de LEGO, que incluyen desde materiales apilables para preescolares hasta kits robóticos aplicables en la enseñanza de universitarios.
Estos materiales facilitan al docente y al estudiante la incorporación de la robótica al proceso de enseñanza aprendizaje, aunque su costo podría ser una limitante en su uso, por lo que se podría entonces trabajar con material de desecho o de bajo costo como propone Ruiz- Velasco cuando habla de la robótica pedagógica.

Referencias:
Ruiz- Velasco, E. (2007). Educatrónica. Innovación en el aprendizaje de la ciencia y la tecnología. UNAM. Consultado el 22 de octubre de 2009 de:
http://books.google.com.mx/books?id=cFcZadBx2C8C&pg=PA75&lpg=PA75&dq=El+modelo+de+Gagn%C3%A9+se+aplica+bastante+bien+en+la+ense%C3%B1anza+de+habilidades+motrices,+informaciones+verbales,+actitudes+y+habilidades+intelectuales.&source=bl&ots=eXFoX0oKyF&sig=0h3l91sywuJluWtLnhDYWNnp1gw&hl=es&ei=Po_iSsrXKYWN8AaKtKXqAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ6AEwAA#v=onepage&q=El%20modelo%20de%20Gagn%C3%A9%20se%20aplica%20bastante%20bien%20en%20la%20ense%C3%B1anza%20de%20habilidades%20motrices%2C%20informaciones%20verbales%2C%20actitudes%20y%20habilidades%20intelectuales.&f=false


Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 13 de octubre de 2009.

lunes, 12 de octubre de 2009

CONSTRUCCIÓN Y CREACIÓN DE MODELOS DE SIMULACIÓN.

SESIÓN 11. Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.


La construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción del conocimiento. Papert, S. (1999) en la introducción al libro Logo Philosophy and Implementation, publicado por Logo Computer Systems Inc., LCSI, menciona que Logo no es solo un lenguaje de programación, sino una filosofía de educación, una cultura basada en un enfoque holístico del constructivismo y hace una enumeración de las características de la cultura Logo:


  • Logo está lejos de ser lenguaje de programación .

  • Los niños pueden programar a edades muy tempranas. Los niños de todas las edades y de todos los estratos sociales pueden hacer mucho más de lo que se les cree capaces de hacer. Todo lo que necesitan es que se les proporcionen las herramientas y la oportunidad.
    Oportunidad significa más que el simple "acceso" a los computadores. Significa una cultura intelectual en la que se estimulan los proyectos individuales y se facilita el contacto con ideas poderosas.

  • Hacer eso significa que los maestros tienen un trabajo más arduo. Para que los maestros realicen este trabajo, necesitan tener la oportunidad de aprender. Esto requiere tiempo y apoyo intelectual. Los maestros deben efectuar mucho aprendizaje en presencia de los niños y en colaboración con ellos.

  • Se basa en un enfoque constructivista del aprendizaje y de la vida.
    Hace que el aprendizaje valga la pena para el ahora, y no como consignación bancaria para uso futuro.

  • En los últimos treinta años se ha elaborado una rica colección de proyectos, en los que los intereses individuales de los niños puedan encontrar las ideas poderosas que se necesitan para prepararse para una vida en el siglo veintiuno.


En cuanto a Scratch, la revista electrónica Eduteka en una traducción al español del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del “Lifelong Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT; menciona que el trabajo con este lenguaje de programación facilita el desarrollo de nueve tipos de habilidades de aprendizaje, divididas en tres áreas fundamentales:


1. Habilidades de información y de comunicación: habilidades de información, alfabetismo en medios y habilidades de comunicación.
2. Habilidades de pensamiento y solución de problemas: habilidades de pensamiento crítico y sistémico; identificar y solucionar problemas y creatividad y curiosidad intelectual.
3. Habilidades interpersonales y de autodirección: habilidades interpersonales y colaborativas, autodirección y rendición de cuentas y adaptabilidad.


Nuestro equipo exploró ambos y encontró alguna dificultad en acceder a ellos y comprenderlos, ya que sus integrantes poseen conocimientos básicos de computación y casi nulos de programación, pero, después de varios intentos con LOGO y SCRATCH y los de la sesión 10, Stage Cast y Net Logo, han encontrado algunas similitudes acerca de su uso y por medio de la consulta de tutoriales, y mucho uso del “acierto error”, han encontrado que son herramientas didácticas muy poderosas y con gran potencial.

REFERENCIAS:
Papert, S. (1999). Introducción al libro Logo Philosophy and Implementation, publicado por Logo Computer Systems Inc., LCSI. Consultado el 8 de octubre de 2009 de:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Aprendamos con Scratch. Habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Traducción al español de Eduteka del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del “Lifelong Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT. Consultado el 8 de octubre de 2009 de:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1

sábado, 10 de octubre de 2009

EL SOFTWARE DE SIMULACIÓN.

SESIÓN 10. Aprender descubriendo: La Simulación.

Como dice Gándara, M. (2009) “Simular es una forma de aprender haciendo, aprender descubriendo”. El software de simulación tiene un nivel de uso en el modelo NOM de uso y adaptación y orientación de uso de aprendiz, docente y ambos.
El software de simulación permite al docente crear presentaciones didácticas interactivas, que el niño pueda usar y transformar, permitiendo aprendizajes significativos ya que accede a canales de aprendizaje visuales, auditivos y kinestésicos.
En la sesión 10 del módulo de Sistemas exploramos los programas Stage Cast y Net Logo. Para los integrantes de este equipo, acceder a ellos, descargarlos, manipularlos e intentar comprenderlos y usarlos significó un gran esfuerzo, enfrentarnos a múltiples interrogantes, mismas que ya hemos solucionado en días posteriores a la sesión 10 y otras que aún prevalecen.
En el caso de Stage Cast, tanto la descarga como la comprensión de algunas funciones fue relativamente sencillo, pero en el caso de Net Logo, nos llevó mucho tiempo comprender la creación de reglas para que se moviera la estrella.
Esperamos seguir teniendo la oportunidad de explorarlos y compartir con los compañeros de sede, y ahora con lo compartido en la sesión 11 por nuestra compañera de módulo, acceder a su foro y usar el tutorial de Net Logo que ellos nos comparten.

Referencia:
Gándara, M. (2009).
Presentaciones usadas en la telesesión 10, Módulo de Sistemas, MCyTE. CECTE, ILCE, del día 29 de septiembre de 2009.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

Gracias a la Word Wide Web (WWW) la tecnología Internet se hizo accesible y aplicable a diferentes aspectos de la vida, entre ellos, la educación. La educación en línea es una de las opciones con las que se cuenta en la actualidad para lograr ciudadanos equipados con las competencias necesarias para la pertenencia y la promoción social. Gándara, M. (2009) dice que: “la educación en línea es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet”.
Ahora, la Web 2.0 hace posible, gracias a la disposición de programas gratuitos, la accesibilidad a los recursos como Wikis, Blogs y redes sociales, mismo que ha impactado en la forma de enseñar y también de aprender.
· ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
López, C. (2005) dice que Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:
1. Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. La Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de enseñanza tradicional. Los alumnos pueden consultar información o tener acceso a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.
2. Web para enseñanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas están optando por impartir una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended learning).
3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.
Un ejemplo de uso de la Web para almacenamiento, diseminación y recuperación de información son las Bibliotecas Digitales, los Objetos de Aprendizaje (OA) y los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA).
En el caso de aprendizaje basado en la Web, se tiene a las Plataformas de Aprendizaje (LMS, Learning Management System).

· ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Bartolomé, A. (2004) menciona que la educación a distancia apoyada en las TIC, o e-learning ha resultado un fracaso, ya que en la mayoría de los casos el “e-learning ha pretendido aplicar un modelo que se ha mostrado eficaz para ciertas situaciones pero que conlleva ciertos límites a una gran masa de población que no poseía las características adecuadas para llevar adelante un aprendizaje basado en dicho modelo”. Por lo que contempla la educación mixta o Blend Learning como una mejor opción.

Como se mencionó anteriormente en el punto 2, la Web para enseñanza en dos medios (mixta) o Blended Learning, es una buena opción para los casos de educación presencial apoyada en el uso de las TIC como herramienta pedagógica. La blended learning permite aprovechar las bondades de la educación presencial apoyada por un maestro que hace las funciones de coordinador, asesor, guía y administrador de recursos y las potencialidades de los recursos tecnológicos de la computación y la comunicación.


· ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Al definir los Objetos de Aprendizaje (OA), López, C. (2005) menciona que JORUM+ Project (2004) lo define como: “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Por lo que sus características de ser reutilizables, accesibles, interoperables, portables y durables los convierten en “facilitadores del desarrollo y la expansión global del e-learning”, y “La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados”.
Como una debilidad de los OA, López, C. (2005) dice que son difíciles y costosos de crear, pero que, sin embargo, esto tiende a disminuir a medida que son reutilizados.
La reutilización no es fácil, ya que hace falta una cultura de trabajo colaborativo organizado, ya sea de formas individual o entre instituciones, como sucede con los Recursos Educativos Abiertos que Cyranek, G. (2007) define como cursos en línea que las universidades comparten en Internet de forma gratuita algunas veces y pagada, en otra, para que puedan servir de modelo a otras universidades, al mismo tiempo que son consultados, adaptados, mejorados y reutilizados por otras universidades.

Referencias:

Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20. Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_bartolome.pdf


Cyranek, G. (2007). Una alternativa para los objetos de aprendizaje. Eduteka. Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:

http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854


Gándara, M. (2009). Presentaciones usadas en la telesesión 8, Módulo de Sistemas, MCyTE. CECTE, ILCE, del día 15 de septiembre de 2009.
López, C. (2005). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/